工业生产最重要的不是有一两个好点子,那东西太过虚无缥缈,不可以作为依赖——一闪即逝的那些互联网公司哪个初期都有好点子,可最终却倒下了一片。同样,工业生产的依赖也不是有多少技术储备:再多的核心技术,如果没有好的协作也是白费:索尼公司各个部门的撕逼充分证明了这一点。建立完整的工业化的生产模式,保证自己的技术核心得到最大化的应用,这才是把技术优势发展壮大,使得公司走向成功的关键。
“我们公司的技术,我保证没有问题。而有了《洪荒》的成功,资金也不是问题了。可是如何把技术和资金最大程度的利用?不能靠灵感迸发的创意,而是需要靠更好的体系支持——这样的做法才可以确保我们战胜那些小作坊,走向成功。”
这个道理,杜立言不是无法理解,只是他还是觉得杜立鼎做事过于粗暴了。
“工业生产可以保证各个环节不出错,可创意怎么办?”虽然杜立言也承认,好的协作比起来小作坊模式的运作确实更容易成功,可是一些事情,他还是想不明白,“就算是工业品也得有个设计师吧,更何况游戏是第九艺术,既然是艺术,创意怎么可以轻易忽略?”
“我不知道游戏算不算艺术,但是我知道,任何一个产业,艺术家都是不可能发大财的。建筑师没有地产商装得多,文学家没有出版商赚的多,音乐家没有偶像明星赚的多——这才是现实。游戏产业一样也如此,我们要的是赚钱,不是艺术。所以,我们只需要生产最好的游戏就是了,创意的事情交给别人来解决,我们参考就可以了。”
用工业化的模式生产游戏,当然可以保证游戏的质量下限。但是作为娱乐产业,创新确实意义很大。工业化的模式很难保证创新,这一点杜立鼎也知道,但是不能保证创新,不代表他没法使用拿来主义解决问题。
别人的创意很好,拿来用就是了,反正创意又没有专利。而别人的公司员工们能力很高,挖角就是了,实在不行收购也可以,用新鲜的人员涌入,就可以保证公司市场保证创新能力了。杜立言所谓的创新问题,杜立鼎从来都没有放在心上过,这种问题甚至都不能算是问题。
在他看来,只要自己不像有些公司那样违法去冒用专利,那就算是有节操了。而只要他愿意花大价钱把别人的公司收购过来,那就算是对有创意的人才致以敬意了:他才不屑于没事夸夸谁是良心游戏制造者——对于真正的人才,只有真金白银才是最好的敬意表达方式,这一点他从不怀疑。
“那叫抄袭才对吧?”
“工业化的东西本来就是如此。不断积累先进经验,不断积攒套路,然后获得进步的。玩创新,玩新颖很好,但是那不是工业化应该走的了。我很敬佩那些为了好游戏赌上一切的开发者,但是我要做的不是那种开发者。”
“你要做的是EA,育碧,动视,任天堂……或者干脆点说,中国游戏产业第一老表?”
“这个产业就是这样,笑贫不笑娼,我有什么办法?”杜立鼎耸耸肩,“从别人那里学来了经验,制造出来了更好的游戏,才能够获得足够的玩家。我们学习了别人的优点,做出来了我们的游戏,就算是有人骂我们几句,难道就能否定我们的成功吗?”
这一次,杜立言无话可说了。自己主要研发游戏技术,保证游戏的科技含量;把游戏生产的各个部分配齐,用良好的管理保证游戏的质量;然后用购买和抄袭来解决创意问题——做事分清主次,这确实更像是大企业的做事方式。比起来靠着创意一次次的赌未来,这样的模式才像是真正可以长久发展的做法。
只是这样做,让杜立言觉得有些好笑——他觉得杜立鼎的这个发展模式,实在太过讽刺。
“难道说靠着抄袭做大,这才是成为大公司的必然途径?”
“抄袭本身不是问题。咱们拿暴雪说:暴雪的游戏抄袭的很多,他们的魔兽争霸,抄袭了战锤,DND,魔法门等多个游戏,一样也是抄。但是你要是抄的好,你能够把别人的东西变成自己的,甚至做出来自己的特色,但是你要是抄的不好,那就成了东施效颦,狗尾续貂了。关键的问题不在于抄不抄,而在于怎么抄,如何抄——所以不要觉得这很简单,想要做到这一点可不容易,想要成为大公司,不仅是抄,而且还得会抄。”
“抄袭还有会不会?”杜立言有些难以接受。
“当然有。你把别人的东西取其精华去其糟粕,这是一种抄。抄不到精髓光是抄到了槽点,那也是一种抄。而如何分辨一款游戏之中哪些是优点哪些是槽点,这也是很重要的能力。我们要是掌握了这个能力,我们就可以让我们的游戏一代更比一代强,这本身就是很大的进步。”
把游戏的优点继承下来,可不是那么容易的事情。也许有人觉得抄袭就容易,可是杜立鼎记忆中,靠着抄袭成功的其实也就是企鹅一个。
抄不算技术活儿,但是也要找准方向。别说抄别人的抄不到游戏精髓,就是自己家的作品都有人找不到精髓应该是什么。暴雪也算是抄袭大户了,可暗黑3把暗黑2最出色的多样性全都放弃了,剩下的都是些刷刷刷的内容,可以说是完美避开了一切优点。而相比之下,FIFA这类游戏多少代都保留着自己的优点,哪有那么容易。
抄袭别人的东西并不是那么容易的,要是真的随便抄抄就可以成功,国内游戏业不至于那么多年还在折腾回合制。国内的这帮游戏制造商多年以来只学会了抄袭剧情了,不管什么游戏都玩死女主的一套,其他的东西他们什么都没学会。
“取其精华去其糟粕……说那你到底怎么决定,什么是精华,什么是糟粕?”
“我当然没法确定,我说了也不算。真正决定这些的是玩家。”
“玩家?”
“当然,一个游戏水平如何,最终当然是玩家说了算。游戏好不好,谁比玩家更有发言权?顾客就是上帝,顾客说好那就是真的好,只要能够吸引更多的玩家,那其他人说什么不必在意?”
“你真的这么觉得?”
“当然,玩家才是说了算的人。游戏可不就是这样?你得针对玩家们想要的东西取长补短,把他们想要的给他们。作为一个大公司,分析玩家想要什么,然后给他们想要的,这也是一个重要环节。数据分析在我们未来的经营中会越来越重要的,甚至可能成为我们公司的重要组成部分。”
“举例子来说,我们的游戏为什么要有属性点系统?为了PK方便,让他们可以打得痛快;为什么要有技能系统?让他们可以把一个职业玩出来好几种玩法,这样就可以让他们增长游戏时间,增大游戏黏度;为什么要有装备升级系统?因为玩游戏的重要乐趣之一就是爆出来稀有装备,但是这种乐趣来的少,去得快,所以就要让玩家时常回忆起来自己有个好装备,升级系统的意义就在这里;为什么要有一个宠物系统?因为可以满足玩家的收集癖好,让玩家能够继续在游戏上花时间。我们做的这一切,都是为了让游戏更好的满足玩家的需要。只有这样的思路才能够让游戏成功。比起来所谓用心设计,这样的针对玩家要求的设计才是更加出色的才是更重要的。”
对此,杜立鼎说的很细,因为这是涉及到了公司的核心思想的,“不管是互联网还是游戏,到底该如何确定自己的经营方向都是个问题。经营和管理合在一起才是经管,管理上我们要细化分工,经营上则是要对准目标。我对我们公司的期待是以用户的需要为主的用户指向性的经营策略——最值得我们注意的就是用户,把用户放在第一位,这是我们公司将来的最主要原则,我认为这是最好的经营策略。”
“可是这会很累的吧?”
“当然,不那么轻松,可是很有意义。更加有针对性的考察,更加娴熟的针对玩家需要改进游戏,就是我们增强竞争力的最有效手段,我相信我的选择没错。”
杜立鼎记忆之中,很多年后,企鹅战胜了胜达成了行业第一。很多人都说,他们的获胜是因为企鹅有着qq,可以更好的操纵用户。可是实际上,企鹅在早期和胜达的对抗之中一直落于下风,他们虽然有qq,但是飞车,炫舞什么的根本没法让他们战胜胜达。而他们最终是怎么获胜的?就是因为他们意识到了要针对玩家们的需要,有选择的抄袭来增强自己代理的游戏——这才有了后来的DNF以及CF的崛起。而那些继续盲目的从韩国代理游戏的代理商,不知道针对实际情况作出改进,自然也就死的很惨了。
企鹅的游戏很多都算不得同时期,同类型最好的游戏,可是他们就是能够靠这些游戏称霸一时,主要的还是在于针对性强的特点。把用户摆在第一位,而不是无聊的自己炫技或者是盲目的追求很酷,这样的做法才是最容易成功的做法。
“把用户放在第一位是我们的经营策略,用尽各种手段展开商业竞争是管理手段。经管两方面我们都需要有自己的思路,这是公司的运营根本。在游戏领域,我们如此展开竞争,在互联网领域,我们这么展开竞争,以后要是我们拓展到了其他的领域,也要坚持这个想法。如果顺利的话,我们将会不再担心任何对手和我们竞争——我们开始赚钱之后,他们所有人都会盯上这块肥肉的。但是只要有了正确的方向,我们又有何惧?”